Jongeren zijn in hun vrije tijd ontzettend veel bezig met computerspellen en sociale mediakanalen. Deze zijn interactief, hebben een sociaal karakter en zijn meeslepend: drie eigenschappen die het ‘traditionele’ lesboek helaas niet heeft. Hoe kan een educatieve uitgeverij ervoor zorgen dat deze eigenschappen wel geïntegreerd worden in het onderwijs? Vier studenten van de Design Academy in Eindhoven hebben daar zelfstandig een vooruitziende oplossing voor bedacht.
Probleem
Volgens deze studenten is het grootste probleem de ongemotiveerde houding van veel leerlingen. Ze gaan iedere dag braaf maar erg ongemotiveerd naar school en dat is terug te zien in de cijfers. De zesjescultuur is tegenwoordig eerder regel dan uitzondering. Na schooltijd moeten deze leerlingen thuis huiswerk maken, terwijl ze worden afgeleid door een keur aan sociale mediakanalen en spelcomputers. Media waar leerlingen, in tegenstelling tot het lesboek, wél uren mee bezig kunnen zijn.
Oplossing
Wat als we het traditionele lesboek opdelen in kleinere blokken lesmateriaal, deze digitaliseren en vervolgens in de juiste volgorde qua moeilijkheidsgraad zetten? De leerling creëert zo een ‘custom learning experience’. Omdat iedereen leert op zijn of haar eigen tempo, werkt dit concept efficiënt en effectief. Op deze manier kan de docent gemakkelijk de aandacht vestigen op leerlingen die het ’t hardst nodig hebben. Door de digitale basis is het mogelijk om aan de hand van het gevolgde traject te zien hoe de leerling het liefst leert: zo kan de digitale methode suggesties geven van andere relevante content. In reactie op het voorstel benadrukt Jan van Miert, uitgeefmanager bij Malmberg, dat de docent wel de regie moet houden op het leerproces: of hij nu hele brede, open opdrachten geeft of leerlingen meer in detail wil sturen. “Digitaal lesmateriaal kan zorgen voor een nieuw samenspel tussen leerling en docent in het bereiken van de gestelde leerdoelen.”
Gamification
Tegenwoordig zijn vooruitgang, punten scoren en ranking dé ingrediënten voor een succesvolle game. Waarom maken we dat dan geen onderdeel van het educatieve systeem? “Voor educatieve uitgevers is het nog steeds zoeken wat je hiermee kunt. Voorlopig kiezen wij voor digitale toepassingen die vaker te gebruiken zijn, zoals woord- of grammaticatrainers en oefentoetsen. Overigens maken we wel steeds vaker opdrachten bij aantrekkelijke games die vrij op internet te vinden zijn en zorgen we ervoor dat je die games in relatie brengt met onderwerpen in de methode.” Het verdienen van punten bij iedere succesvol afgeronde cursus werkt motiverend en meeslepend, want: door de ontwikkeling van een educatief sociaal netwerk kunnen leerlingen elkaars ontwikkelingen volgen. Zo komt er een gezonde competitie op gang.
Community
Daarnaast fungeert dit fictieve educatieve sociale netwerk als community: Het systeem (h)erkent de zwakke kanten van de ene leerling en de sterke punten van de ander. Deze leerlingen worden aan elkaars gelinkt en kunnen elkaar zo helpen: want ook daar verdienen ze punten mee. “Educatieve uitgeverijen zien in communities voor docent èn leerling kansen om hun leermiddelen nog beter tot hun recht te laten komen. Misschien zullen uitgeverijen moeten leren om aan bestaande communities bij te dragen in plaats van te proberen zelf communities te ontwikkelen.”
Long Life Education
Ten slotte krijgen de leerlingen, volgens het concept van de studenten, een ‘account for life’. Op deze manier kunnen de leerlingen altijd een cursus opnieuw volgen en zo hun niveau blijven onderhouden of zelfs verhogen. Met dit Long Life Education-idee wordt de uitgeverij ‘a coach for life’. “Het ‘account for life’ is een inspirerende gedachte: geef elke geslaagde examenkandidaat toegang tot een website met alle examenstof. Laat hen profiteren van actualisering van die stof en leg links met nieuw leermateriaal waaraan ze behoefte hebben tijdens hun vervolgstudie of werk”, aldus Van Miert.
Wat vindt u als docent van deze nieuwe onderwijsvorm? Ziet u een toekomst in het digitaliseren en socialiseren van het leerproces?