Valt het u ook weleens op dat niet alle leerlingen gemotiveerd zijn om betrokken mee te doen met de les? Door een spelelement toe te voegen, worden saaie of moeilijke dingen veel leuker en uitdagender voor uw leerlingen. Dat is namelijk een psychisch proces. Dit noemen we gamification en is in de lespraktijk vrij eenvoudig toepasbaar.
Socrative
Gamification betekent eigenlijk niets meer dan het integreren van een of meerdere spelelementen in een site, service, community, content of campagne met als doel meer deelname of binding met een onderwerp of product. Zo maak je met Socrative in een handomdraai een (gratis) quiz waarbij de leerlingen de vragen kunnen beantwoorden met hun smartphone, laptop of tablet. Op die manier kunt u bijvoorbeeld klassikale overhoringen geven waarbij de (individuele) resultaten meteen live-rated op het digibord verschijnen. Het competitie-element -bovenaan willen staan bij de rating- zorgt ervoor dat de leerlingen willen winnen en ze weten wat ze daarvoor moeten doen: opletten en gewoon goed leren.
Belonen
Een ander spelelement is het belonen: het verdienen van een beloning stimuleert leerlingen om zich actiever en gemotiveerder in te zetten voor wat dan ook. Een voorbeeld daarvan is Lee Sheldons ‘Grading Procedure’: in plaats van traditionele cijfers ontvangen leerlingen ervaringspunten die hen naar hogere levels, gelijk aan hogere punten, brengt. De leerlingen bepalen zelf hoeveel moeite en energie ze in een onderwerp willen steken door verschillende activiteiten te kiezen waar punten aan verbonden zijn. Zo hebben ze hun voortgang in levels deels zelf in de hand. Ook in Nederland wordt het bonussysteem ingezet: zo konden leerlingen van een middelbare school in Nijverdal het afgelopen jaar vrije uurtjes bij elkaar sprokkelen door hoge punten te halen. En wat dacht u van het bekende ‘stickertje verdienen’ op de basisschool?
Fouten maken motiveert leerlingen
Het belangrijkste kenmerk van gamification is dat ‘straffen’ not done is. Waar je als leerling niet geleerd hebt voor een proefwerk en daardoor een onvoldoende haalt, blijf je bij het toepassen van dit soort spelelementen op hetzelfde niveau. “In games zijn fouten juist een motivatie om verder te gaan; van elke fout leer je immers en zo kun je iets net zo lang proberen totdat je dat heerlijke gevoel krijgt dat je het trucje onder de knie hebt (bron: YoungWorks).” Dat heerlijke gevoel wordt veroorzaakt door dopamine. De aanmaak van deze stof is de belangrijkste motivator voor leerlingen om verder te spelen, of beter gezegd: te leren.
Bent u als docent al bezig met het toepassen van gamification in uw lessen? Op wat voor manier? U kunt uw ideeën en ervaringen hier delen met ons en uw collega’s.