Spellen en games kunnen waardevolle tools zijn voor iedere docent. Dat weet ik als docent en lerarenopleider allang, maar onlangs heb ik dat ook onderbouwd in het boek Gamedidactiek. Daarin leg ik uit wanneer en hoe je games en spellen op een zinvolle manier kunt inzetten in de les. Hieronder geef ik een klein inkijkje in de overwegingen die daarbij een rol spelen.
Het grote verschil tussen een traditionele les en een les waarin een game wordt gebruikt, is de manier waarop de leerling omgaat met de stof. In een traditionele les wisselen we veel expliciete kennis uit in de vorm van woorden. We leunen zwaar op de ratio en denken – als het goed is – veel en diep na. In een spel handel je veel meer op gevoel. Zelden zie je mensen tijdens een spel aantekeningen of berekeningen maken. Daarnaast activeert een leuk spel ons intuïtieve beloningsysteem – een krachtig, evolutionair oud systeem dat diep in ons reptielenbrein huist.
Zo kun je in een spel een ervaring bieden, waarop vervolgens in de les kan worden gereflecteerd. Dit is weergegeven in een aangepaste leercirkel voor het ervaringsleren van Kolb, het serious gaming lemniscaat model (SGLM), zoals weergegeven in onderstaande afbeelding. In de leercirkel doorloopt de speler een intuïtief leerproces, in de leercirkel wordt de opgedane ervaring expliciet gemaakt.
Wat voor games in de les?
We weten nu wat spellen bijzonder en leuk maakt, maar wat kun je er nou precies van leren? Daarover verschillende de meningen van experts behoorlijk. Dat komt onder meer doordat de perspectieven van waaruit het leerrendement wordt besproken nogal van elkaar verschillen. Je kunt de educatieve spellen ruwweg indelen in 5 categorieën:
1. Gamification: Het gebruiken van spelelementen in een les. Je laat de les in principe intact, maar voegt wat beloningsmechanismen toe. Dit is heel goed te combineren met flipping the classroom.
2. Kennisspellen: spellen die puur op kennis drijven. Denk bijvoorbeeld aan Trivial Pursuit. De boodschap zit in de kennis en kan in principe op allerlei spelletjes worden geplakt. Memory, Pim-Pam-Pet, etc.
3. Oefenspellen: spellen die een specifieke handeling aanleren. Bijvoorbeeld Mikado, waarmee je echt leert om voorzichtig te opereren. Hierbij zit de boodschap in de interface; het spelmechanisme erachter is ondergeschikt aan het natuurgetrouwe materiaal. Een bekend voorbeeld is Typetopia, waarmee de speler leert blind-typen.
4. Begripsspellen: spellen die de speler bepaalde regels laat ervaren. De boodschap zit in de regels van het spel –dat de speler diepgaand leert doorgronden – verborgen. Denk aan schaken; de vormgeving is ondergeschikt aan de regels. In het onderwijs kun je denken aan de simulatiespellen. Bijvoorbeeld die van PHeT, die vaak een spelelement hebben.
5. Verkennende spellen: spellen die de speler bewustmaken van het eigen gedrag. Deze spellen lokken bepaald gedrag uit bij spelers. Na afloop wordt er gereflecteerd op de spelervaring. De boodschap zit nu in de spelers zelf. De spelontwerper creëert randvoorwaarden waarbinnen de spelers (waarschijnlijk) het beoogde gedrag gaan vertonen. Kijk maar eens naar Privileged.
Aan de slag
Wil je zelf spellen inzetten in de les? Denk dan eerst goed na wat het doel ervan is. Kies een les of onderwerp waarmee je problemen ondervindt. Leerling snappen de uitleg niet, vinden het saai of oefenen te weinig. Vaak ontstaan problemen in de traditionele les omdat de inhoud zich niet goed leent voor de traditionele expliciete kennisuitwisseling. Grote kans dat een spel uitkomst kan bieden. Surf voor meer informatie over dit onderwerp naar gamedidactiek.nl.
Dit artikel is geschreven door Martijn C. Koops. Als gamedidacticus ziet Martijn overal mogelijkheden om games en spellen toe te passen in het onderwijs. Al meer dan 15 jaar onderzoekt hij het effectief inzetten van educatieve spellen in het voortgezet onderwijs en publiceert hij daarover.
Welk probleem in de les wil jij oplossen met een spel? Laat een reactie achter via onderstaand reactieformulier.