Als afstammeling uit het Super Mario-tijdperk, snap ik weinig van de huidige computerspellen. Ik ben afgehaakt bij Second Life en dat was in 2003. Ik loop dus ruim 7 jaar achter. Maar voorstander of niet: games zijn hot. De game-industrie is de grootste ter wereld en gemiddeld brengen jongeren 100 minuten per dag met een brede grijns (en concentratietongetje uit de mond) door achter de computer. Wij mogen blij zijn met een half uur volle aandacht. Dat games veel goede dingen maar ook gevaren met zich meebrengen, staat buiten kijf. Maar wat kunnen wij leren van de aantrekkingskracht van games? Wat hebben games dat het onderwijs kan gebruiken?
Beter Gamen
Een collega wees me op de blog Beter Gamen waar Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven over de mogelijkheden van games. Ook in het onderwijs. Zo legden zij al vorig jaar in het artikel ‘Competitie and pleasurable frustration’ verbanden tussen wat jongeren leuk vinden in games, maar nog missen in het onderwijs. “Onze motivatie om met dit thema aan de slag te gaan was dat jongeren zoveel bezig zijn met het spelen van games, dat het niet kan zijn dat de professionals die met deze jongeren werken geen idee hebben van wat ze bezig houdt.” Mijland en Kisjes haken in op wat games zo interessant maakt voor jongeren: relatie, autonomie en competentie.
Relatie
Met Relatie bedoelen ze zowel het met elkaar, als tegen elkaar spelen. Het is immers leuk elkaar uit te dagen, of samen een doel te stellen. Het binnen je team optrekken aan meer ervaren spellers, uitwisselen van kennis en ideeën en zo als team te groeien.
Autonomie
Ook autonomie in games spreekt jongeren aan: zij hebben controle over zowel spelomgeving als eigen rol. Zij zijn de hoofdrolspeler in hun eigen verhaal. Dit is natuurlijk niet letterlijk door te vertalen naar het onderwijs, er zitten immers meer kinderen in de klas, maar het definieren van een eigen rol draagt dus in grote mate bij aan de betrokkenheid van de leerling. Iets dat zich goed laat vertalen naar coöperatief onderwijs.
Competentie
Als derde en wellicht zelfs belangrijkste punt, stippen zij ‘competentie’ aan: het beter willen worden en goed willen zijn. Beloning krijgen voor prestatie. Games hebben die speelse competitiesfeer: je ziet direct welke voortgang je boekt. De nieuwe generatie ‘intelligent games’ zijn zelfs in staat hun uitdagingen aan te passen op de ontwikkeling van de speler. Zo blijf je je best doen en tilt de game je stapje bij beetje naar een hoger niveau. Pleasurable frustration, noemen ze dat in gameland.
Een doorvertaling van het bovenstaande naar het onderwijs vraagt veel van de docent, maar kan het dynamischer en leuker maken. Mijland en Kisjes: “Het bedenken van werkvormen met een bepaalde mate van gameplay, is een mooie uitdaging voor de docent.”
Erno Mijland heeft op het talencongres ToTaal 2010 van Uitgeverij Malmberg op 25 november j.l. een presentatie gegeven over gamen in het onderwijs. De presentatie is hier te zien.