Games zijn vaak negatief in het nieuws geweest. Je zou er agressief van kunnen worden, het is weinig sociaal en je conditie wordt er ook niet beter op. De laatste tijd is er onder de naam Serious gaming echter steeds meer aandacht voor positieve en leerzame aspecten van gamen. Op de website van het serious gaming congres worden bijvoorbeeld games genoemd waarmee kinderen met brandwonden een virtuele wereld met sneeuw en ijs binnen kunnen gaan, om ze af te leiden van de pijn. Een ander voorbeeld is een game waarmee dijkwachters virtueel leren hoe zij dijken moeten inspecteren. En natuurlijk worden er talloze educatieve games ontwikkeld. Dat je ook van games kunt leren die niet per se voor educatieve doelen zijn ontwikkeld, blijkt uit een onderzoek dat onlangs werd gepubliceerd door IBM en MIT.
De onderzoekers richtten zich vooral op de zogenaamde MMORPG’s: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In het Nederlands zoiets als: massale online rollenspellen. Bekende MMORPG’s zijn World of Warcraft en EverQuest. Deze spellen draaien om een online wereld, waarin de verschillende spelers zich bewegen met een avatar: een eigen online karakter (zoals de illustratie linksboven). De spelers doen alleen of in groepen opdrachten (quests) om punten te verdienen en niveaus af te ronden. Een mooie uitleg over World of Warcraft wordt gegeven in een aflevering van Zembla (die overigens gaat over gameverslaving, daarover een andere keer meer).
Dit soort games is vooral leerzaam door het sociale karakter en de manier waarop zij doelen stellen en spelers motiveren verder te spelen. Daardoor zijn de games bij uitstek geschikt om competenties te verkrijgen die je ook in het echte leven goed kunt gebruiken:
Organiseren: Om een opdracht te kunnen volbrengen moet je goed kunnen plannen welke mensen en stappen nodig zijn om dat te kunnen bereiken.
Analyseren: Ook in de virtuele wereld moet je allerlei informatie verzamelen. Je leert er bij uitstek omgaan met allerlei verschillende bronnen en gegevens.
Verliezen incasseren: Hoewel de gamers hun opdrachten erg serieus nemen, kunnen zij op een relatief veilige manier risico’s en falen leren accepteren.
Sociale vaardigheden: Niet alles in de game draait om het spel zelf. De gamers vormen hechte groepen die regelmatig samen ten strijde trekken. In zo’n groep moet je je staande kunnen houden, je moet anderen weten te overtuigen en natuurlijk samen kunnen werken.
Het rapport acht deze kwaliteiten belangrijk en stelt dat de gamers van vandaag de leiders van de toekomst zouden kunnen zijn. Misschien is dat een beetje overdreven (IBM heeft niet voor niets aan het rapport meegewerkt), maar het is zeker dat we games ‘serious’ moeten nemen.