Er zijn steeds meer digitaal-gerelateerde schoolinitiatieven. Zo wil Maurice de Hond een Steve Jobs-school starten en is er inmiddels een aantal (succesvolle) iPad- en laptop-scholen. De discussie rond ICT in de klas lijkt helaas vaak uit te monden in een discussie rondom gebruikte techniek. En dat doet geen recht aan de initiatieven waarover wordt gesproken.
Wel ontstaat er een sfeer van tegenstanders (Wij hebben het toch ook gewoon geleerd uit een boek?) en voorstanders (Kinderen van nu zijn anders, techniek is voor hen vanzelfsprekend), terwijl de discussie veel genuanceerder is en moet zijn. Het gaat over motivatie en leerrendement. Over het belang van het effectief overbrengen van kennis en het toepasbaar maken van die kennis in het latere leven. En over de belangrijke rol van de docent.
Chocolate covered broccoli
De visie ‘games en techniek zijn leuk en dus effectief voor onze kinderen’ is te smal. Als we slechte content verpakken in een aantrekkelijke vorm krijgen we slechts ‘chocoloate covered broccoli’. De aantrekkelijke vorm verhoogt het leerrendement niet: het lijkt leuker, maar is dat niet. Sterker nog: in communicatie die op die manier wordt aangepakt lijkt het effect soms zelfs negatief. Jongeren die via een game naar een aanbieding worden geleid, ervaren dat vaak als negatief. Ze zijn minder geneigd op de aanbieding in te gaan dan als het meteen als een aanbieding gebracht zou zijn. (NJR, januari 2011)
Leren is leuk
Tegelijkertijd is het niet nodig de broccoli met chocola te overgieten, we moeten de broccoli gewoon opdienen zoals die is. Ralph Koster legt het in zijn klassieke boek over gamedesign (The theory of fun in gamedesign) haarfijn uit: het plezier van gamen zit in het leereffect. Het is de beloning die de speler in zichzelf ervaart omdat hij iets heeft geleerd: mastery. Leren is leuk en het is leuk om te leren. Geldt dat alleen voor games of is het breder?
Het mag niet meer saai zijn?
Het onderwijs zelf is niet altijd overtuigd van het plezier van leren. In de HP van 13 april verzucht een leerkracht dat ‘het niet meer saai mag zijn’. En saai is in zijn geval het eindeloos herhalen tot je het echt goed weet. Maar daar moet het onderwijs boven zichzelf uitstijgen: als je zelf al gelooft dat wat je aan leerlingen wilt overbrengen saai is, hoe kun je dan ooit je leerlingen overtuigen van het nut? We kennen allemaal wel een jongere die het maar niet goed wil doen op school. ‘Hij zit ook altijd maar te gamen!’ zucht zijn vader of moeder dan. En hoe komt dat? Omdat de werkelijkheid een heel stuk slechter is ontworpen dan een game.
Succeservaringen
Jane McGonigal maakt met plezier gehakt van tegenstanders van gaming. In haar boek (Reality is broken) vertelt ze over het goede ontwerp in games versus het slechte ontwerp van de bestaande wereld. Want waarom spelen mensen games? Topmanagers spelen bijna allemaal (72%) casual games onder werktijd omdat ze dat als satisfying work ervaren. In tegenstelling tot vergaderen en het maken van complexe tien-jaren plannen. Een jongere ervaart meaning en social connection bij het spelen van World Of Warcraft. Zijn inspanning zorgt voor een betere Warcraft-wereld. Zijn successen zijn landmarks in de digitale wereld. En geef toe: wie trapt het gaspedaal niet even extra in om het ‘u rijdt te snel’-bord aan te zetten? Een succeservaring!
Gaming is zo’n krachtig instrument dat het zonde is om het niet structureel en goed in te zetten in onderwijs. En dat heeft niets te maken met het opleuken van saaie stof; het gaat erom dat die stof in een game beter zijn ware (interessante) gezicht kan laten zien en de game de leerlingen de kans geeft op een heel inhoudelijke manier de stof te ervaren en te gebruiken.
Leercirkel
Leren is het meest effectief als de leerling de opgedane kennis meteen kan toepassen: right on time learning. En daarin kunnen we leren van games.
In games wordt meteen in de praktijk (in de game) gewerkt met de geleerde stof. En na ieder behaald succes gaat het niveau omhoog met de speler. De feedback-loop is kort, de leerling is zelf de baas over zijn succeservaring en het niveau groeit mee met de speler. Ook ‘saaie’ stof (of juist niet saaie stof) kan heel goed op deze manier worden ingeoefend. De ingebouwde succeservaring maakt het leren leuker en effectiever dan bij alleen eindeloos rijtjes opdreunen.
David Sousa (How the brain learns) beschreef in 2006 al dat stof waarmee de leerling zelf actief is geweest beter wordt onthouden. Het leerrendement is hoger.Goed game denken en het goed toepassen van ICT kunnen het leerrendement dus verhogen. Het gaat daarin meer over een manier van denken dan perse over ICT oplossingen. Voorlopers op dit gebied zijn dan ook helemaal niet de hele tijd digitaal.
Onterechte angst
Deze visie concurreert dan ook niet met de docent en zijn vakmanschap. Het is aanvullend en samen heel waardevol. Quest 2 learn (een school opgericht door gaming-expert Katie Salen) is volledig is ingericht volgens gamedenken, maar dat betekent allerminst dat iedereen voortdurend zit te gamen. Zij hebben heel goed nagedacht over hoe leren werkt en hebben daarbij gezien hoe goed het leren in games lukt. Dat hebben ze vertaald naar leren in een sociale omgeving als een school. Gaming dus als basis, maar de interactie tussen leerlingen onderling en leerlingen en docenten als belangrijke hoekstenen van de school.
Maar ook de Studio Schools uit Engeland kunnen we hier als voorbeeld noemen: leren in de praktijk. Alles wat studenten leren passen ze meteen toe. Niets game-achtigs aan, maar wel dezelfde manier van denken. Het hoeft dus niet allemaal digitaal, maar wat we weten van games blijkt vaak erg goed toepasbaar in onderwijs.
bron: Youngworks