Leerkrachten die tijdens hun lessen variatie in activerende werkvormen aan willen bieden of aan de slag willen met gamification, weten vaak niet waar ze moeten beginnen. Gamification kan echter ook snel en simpel, met of zonder ICT.
Dit artikel is afkomstig uit het Praxisbulletin van mei 2018 en is geschreven door Sem van Geffen. Praxisbulletin is een praktisch, onafhankelijk vakblad voor basis- en speciaal onderwijs. Elke maand delen we een speciaal geselecteerd artikel uit de nieuwste editie! Meer weten? Kijk op www.praxisbulletin.nl.
Een spelconcept onderscheidt zich van een activerende werkvorm op drie punten: er zijn spelregels, er wordt feedback gegeven op de voortgang van de speler in het spel en er is een winnende conditie vastgesteld. Een spelconcept is een activerende werkvorm binnen de les, maar niet elke activerende werkvorm is een spelconcept. Als kinderen bijvoorbeeld samen overleggen over een stelling, is dat een activerende werkvorm, maar geen spelconcept. Een debatwedstrijd, waarin deze leeractiviteit zit verwerkt, komt al dichter in de buurt van een spelconcept.
Naar snoep smaken
Dit onderscheid is belangrijk vanwege het chocolate covered broccoli-effect. Als de leerkracht tegen de klas zegt dat er een spel gespeeld wordt, dan moet het voor kinderen ook aanvoelen als een spel. Met andere woorden: een snoepje moet er niet alleen uitzien als snoep, het moet ook naar snoep smaken. In een spelconcept zijn het bereiken van spel- en leerdoelen beide belangrijk. In het ideale geval worden de leerdoelen bereikt door het spel te winnen, maar in elk geval door het spel te spelen.
Bekende en eenvoudige spellen als Ganzenbord, Mens-erger-je-niet of bijvoorbeeld de huidige populaire Escaperoom kunnen een prima basis vormen om leerstof in spelvorm aan bod te laten komen.
Quiztools om gamification mee te oefenen
Naast fysieke spelconcepten zijn er ook blended spelconcepten die eenvoudig te gebruiken zijn in de klas. Het bekendste voorbeeld is de quiztool Kahoot. In deze online tool maak je meerkeuzevragen aan, eventueel aangevuld met YouTubevideo’s of afbeeldingen. Kinderen hebben een device nodig om te kunnen inloggen om de quiz te spelen. Andere voorbeelden van quiztools zijn Quizlet en Flipquiz.
Digitale tools om gedrag te belonen
Naast quiztools zijn er programma’s die zich richten op het belonen van gewenst gedrag in de klas (bijvoorbeeld ClassDojo en Classcraft). Kinderen kunnen punten verdienen tijdens de les. De leerkracht bepaalt wat er wordt beloond en hoeveel punten er verdiend kunnen worden: van opletten tot goed samenwerken, stil zijn of hard werken.
Verlies van intrinsieke motivatie
De meningen over deze vorm van conditioneren zijn verdeeld. Sommige leerkrachten vinden het een prettig middel, omdat oorzaak en gevolg van gedrag heel visueel en direct voelbaar worden gemaakt voor kinderen. Als er te veel nadruk op het halen van deze punten komt te liggen, is er wel een risico op het zogenaamde substitution effect. Kinderen verliezen hun intrinsieke motivatie en zijn alleen nog maar te motiveren om zich te gedragen en taken uit te voeren als er punten verdiend kunnen worden.
Download hier het volledige artikel
Hoe wil jij gamification inzetten in je groep? Of doe je dat misschien al? Laat een reactie achter via onderstaand reactieformulier.